《博德之门3》拉瑞安有关“删减内容”的回应(2023/8/30)
宇宙免责声明:本文为“删减内容”的回应的摘段,并非全文。
(资料图片仅供参考)
让我们切莫操之过急,首先关注一下各位在幕后进行的讨论。在其中,许多观点的矛头都指向了一个被称为“削减内容”的总括话术,如此之多以至于我们断定,在展望博德之门3的未来之前,为各位澄清以下事实是大有裨益的。
我们的社区团队研究了玩家群体的讨论与反馈,并成功将有关削减内容与“第三幕”的讨论分解为了以下三个主题:性能,bug,以及用户体验。
一:性能
创建博德之门这座城市本身就是雄心勃勃的,从技术,叙事与范围角度上来说都是如此。而在我们的开发过程当中,技术力总是难以跟上我们的雄心壮志,也正是在第三幕的创建过程中,我们的宏图遭遇了一些技术角度的沉重打击。正是因为如此,第三幕的性能远不如前两幕——这点我们心知肚明。但好消息是,即将到来的2号补丁会为整个游戏的性能都带来巨大的改进,而在第三幕中,你们对这种进步的感受会最为强烈。我们还将在整个9月致力于通过一项新技术进一步提高第三幕的性能——该技术的发布时间比我们预期的晚了一些。
二:BUG
我们已经看到了玩家关于第三幕的反馈,并和广大玩家一样对这些破坏体验的BUG感到沮丧。有鉴于此,我们致力于快速解决这些问题。而正如诸位在热修与补丁的更新中所注意到的那样,我们正在快马加鞭。
我们的工作方法是:如果一个补丁发布在即,最近报告的BUG就会随着补丁修复;如果我们暂时不会发布补丁,那我们就额外发布一次热修。而随着早先补丁1的发布,您的体验应该会变得更加良好。许多重大问题至少通过一些巧妙的方法得以绕过。
而即将发布的补丁2旨在消弭一些更为主要的问题,包括第三幕中的。目前一些被称为“削减内容”的现象,比如同伴甚少对第三幕中的冒险评头论足,实际上是因为BUG而导致特定对话没能触发。这些问题会得到修复——哪儿有纰漏,我们就在哪儿把它们堵上。
三:用户体验
用户体验涵盖了游戏制作的方方面面,从玩之前对这个游戏的看法,到实际游玩时的感受,而《博德之门3》从立项至今已有六年,也经历过三年的抢先测试。在这段漫长的时期,许多早期设计的元素,想法,以及最终决定从正式版中删除的垃圾数据在解包手段下都变得无处可藏。这是好的——但玩家也需要明白,正如拼搭乐高积木一样,我们并不需要所有的积木来构造那在多年的迭代之后为玩家设计的最终体验。
我们目前将被称为“削减内容”反馈分为三类:
第一种就是因为BUG而无法正确触发的内容,比如与明萨拉更加深入的关系。我们已经找到了这个BUG的根源,并在努力修复——预计很快就会得到解决。
第二种就是日后谈(结语,神界原罪2的那种PPT)。目前挖掘出来的实际上是在正式版中我们删除的内容——因为我们认为这对用户体验的提升不够明显。我们对自己是非常严格的,如果某个东西不好,没能为客户带来预期的游戏体验,那就该被毫不留情的删掉。我们删减日后谈的重要原因之一,是因为我们担心小电影太长,降低游戏体验的史诗感。但很明显,玩家不这样想——所以我们会把日后谈加回来!
我们目前在拓展日后谈的内容,玩家可以在补丁2中看到第一个成果,为卡拉克添加了一个新的结局。它会是炽热而心酸的,一个对如她一般热情似火的战士来说合适的归宿。
第三种就是我们实际上没有计划去做,或者说考虑过但是最终没有去做的。
我们从始至终都希望上城区能够成为这场恢弘冒险史诗般的结局,为《博德之门3》的冒险画上一个完美的句号,但我们并没有提前透露这件事情,因为这会是一个重大剧透。
我们同时也对《博德之门3》的体量,以及下城区的体量有充足的自信,单单一周目的游玩就将耗费数个星期的时间。这并非是在说正式版中没有削减内容——大概没有游戏敢这么说。但正式版最终呈现的内容在很久以前就被计划好了,其目的也是为玩家带来尽可能多的乐趣,而非敷衍了事,尽快收工。
《博德之门3》曾多次确定发售日期,尽管在很多人看来我们反向跳票了一个月,但依然比我们最初的计划晚了好几年。这是因为我们扩大了开发团队,雄心与抱负,来让它成为我们所能企及的最优秀的游戏。值得庆幸的是,并非每一个早期理念都进入了正式版;而如果真的这样做了,《博德之门3》恐怕就不是一个你会喜欢的游戏。
我们因为你们对《博德之门3》的喜爱而倍感荣耀,但绝不会视其为理所当然。我们将致力于解决遗留问题,修复剩余BUG,并改进那些值得改进的地方。
那么最后,您对我们有什么期望呢?
首先,我们将持续关注玩家遇到的BUG,并确保其能尽快修复。
然后,我们将根据各位的反馈着手改进。《博德之门3》对玩家来说无疑意义重大,而你们的喜爱对我们来说也意味着整个世界。我们喜爱这款游戏,但还没有做完它。我们欢迎您的反馈,您的讨论,以及您鼓励的话语。
原文摘自steam中的《博德之门3》游戏公告2023年8月30日
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